赛博朋克 2077 探索总监承认对游戏过于线性的担忧

赛博朋克 2077 的任务主管一直在回答有关游戏假定线性的问题,解决一些粉丝对玩家所提供的选择和分支路径的担忧。该游戏于 2020 年首次发布后,针对开发商 CD Projekt Red 提起的诉讼终于和解,该工作室被勒令向投资者支付 185 万美元。自从那次灾难性的发布以来,尤其是对于那些在上一代游戏机上的人来说,情况肯定已经好转了,值得庆幸的是,这些天游戏的状态要好得多。

随着赛博朋克 2077 即将推出幻影自由 DLC,CDPR 正在推进其开放世界反乌托邦角色扮演游戏。在多次重大补丁和更新之后,许多粉丝在游戏的第一次迭代中遇到的许多问题都得到了解决。这并不意味着标题是完美的,但它在许多人眼中设法挽回了自己。然而,撇开臭名昭著的故障不谈,总会有人在游戏玩法或故事等方面遇到一些问题,幸运的是,工作室的人一直在解决这些问题。

由 Reddit 用户 headin2sound 发布,这是来自最近 Twitch 流媒体节目的 CDPR 的 Pawel Sasko 的剪辑,他是《赛博朋克 2077》的任务总监,他承认有些人觉得这款游戏有点过于线性。虽然聊天中的一个人确实表示他们不理解游戏分支叙事背后的批评,但 Sasko 表示粉丝们可能抱有很高的期望,尤其是考虑到《巫师 3》的非线性程度。然后他继续说,非线性比评论中提到的要多。例如,他提到管理任务完成方式的复杂对话选项,并补充说两个玩家不可能有完全相同的游戏过程。

任务总监 Pawel Saskocyberpunkgame谈赛博朋克中的选择和非线性

萨斯科接着说,粉丝们最关心的问题之一是一些主要的故事分支。例如,可以拯救 Cyber​​punk 2077 的 Takemura。按照导演的说法,一旦玩家意识到他们可以拯救 NPC,他们几乎不可避免地会这样做,并有效地将其变成一种“非选择”,这可能意味着玩家几乎是在给自己选择的情况下将线性强加给自己。

Cyber​​punk 2077 有大量的支线任务和对话的分支路径,许多人会同意让游戏变得非线性。然而,至少在 Sasko 看来,尽管向玩家提供了多种完成游戏的方式,但在玩家选择方面,粉丝们可能一直希望有更像《巫师》的东西。

赛博朋克 2077 现在可用于 PC、PS4、PS5、Xbox One 和 Xbox Series X/S。

资料来源:Twinfinite

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