Cyberpunk 2077 Quest Director는 게임이 너무 선형적이라는 우려를 인정합니다.

사이버펑크 2077의 퀘스트 디렉터는 게임의 가정된 선형성에 대한 질문에 답하면서 플레이어에게 주어진 선택과 분기 경로에 대한 일부 팬들의 우려를 해결했습니다. 2020년에 게임이 처음 출시된 후 개발자 CD Projekt Red를 상대로 제기된 소송이 마침내 해결되었으며 스튜디오는 투자자에게 185만 달러를 지불하라는 명령을 받았습니다. 그 비참한 출시 이후, 특히 이전 세대 콘솔의 경우 상황이 확실히 바뀌었고 고맙게도 요즘 게임은 훨씬 더 나은 상태에 있습니다.

사이버펑크 2077이 팬텀 리버티 DLC를 출시할 예정인 가운데 CDPR은 오픈 월드 디스토피아 RPG로 전진하고 있습니다. 수많은 중요한 패치와 업데이트를 거쳐 게임의 첫 번째 반복에서 많은 팬들이 겪었던 많은 문제가 해결되었습니다. 그것은 제목이 완벽하다는 것을 의미하지는 않지만 많은 사람들의 눈에는 그 자체로 구속되었습니다. 그러나 악명 높은 결함은 차치하고라도 게임 플레이나 스토리와 같은 문제에 대해 몇 가지 문제가 있는 사람들이 항상 있을 것이며 다행히도 스튜디오의 누군가가 이러한 문제를 해결해 왔습니다.

최근 Twitch 스트림 쇼의 CDPR의 Pawel Sasko(Cyberpunk 2077 퀘스트 디렉터)의 클립인 Reddit 사용자 headin2sound가 게시하여 일부 사람들이 게임이 너무 선형적이라고 느꼈음을 인정했습니다. 채팅 중 한 사람은 게임의 분기 내러티브 뒤에 있는 비판을 이해하지 못한다고 말했지만 Sasko는 특히 The Witcher 3가 얼마나 비선형적인지를 고려할 때 팬들이 아마 많은 기대를 가지고 있었을 것이라고 말했습니다. 그런 다음 그는 비선형성이 댓글에서 언급된 것 이상이라고 말했습니다. 예를 들어, 그는 퀘스트 수행 방법을 관리하는 복잡한 대화 옵션을 언급하면서 두 명의 플레이어가 완전히 동일한 플레이를 할 수 있는 방법은 없다고 덧붙였습니다.

사이버펑크 게임 에서 사이버 펑크의 선택과 비선형성에 대한 퀘스트 디렉터 Pawel Sasko

Sasko는 계속해서 팬들의 가장 큰 관심사 중 하나는 일부 주요 스토리 분기에 대한 것이라고 말했습니다. 예를 들어 Cyberpunk 2077의 Takemura를 저장할 수 있습니다. 감독에 따르면 플레이어가 NPC를 구출할 수 있다는 사실을 깨닫고 나면 거의 필연적으로 그렇게 했고 사실상 ‘선택 불가’ 상태로 전환했습니다.

Cyberpunk 2077에는 많은 사람들이 게임을 비선형으로 만드는 데 동의할 수 있는 수많은 사이드 퀘스트와 대화의 분기 경로가 있습니다. 그러나 적어도 Sasko의 눈에는 팬들이 플레이어에게 제시된 게임을 완료하는 다양한 방법에도 불구하고 플레이어 선택과 관련하여 더 위쳐 같은 것을 기대했을 수 있습니다.

Cyberpunk 2077은 현재 PC, PS4, PS5, Xbox One 및 Xbox Series X/S에서 사용할 수 있습니다.

출처: Twinfinite

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